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Jade Guilbot

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Samuel Rouault

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Maxime Héliou

LA PETITE COURSE

La Petite Course est un jeu de course en 2D imaginé lors d'un cours de gameplay lors de ma 2ème année de Bachelor Game Experience Design (2020) à l'École de Design Nantes Atlantique. Ce jeu à été réalisé en 1 mois au sein d'un groupe de 3 élèves.

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La création de ce jeu avait comme but de nous faire découvrir les différents aspects de la création d'un jeu vidéo et notamment toute la réalisation de la documentation. Nous avons pour cela réalisé un concept document ainsi qu'un game design document (GDD). Nous avons également découvert et travailler autour de la taxonomie de joueurs, imaginé par Richard Bartle en 1966.

ÉTUDES DE CAS

Cliquez sur un bouton pour en apprendre plus sur le jeu

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1.GAME CONCEPT

Le but de ce projet était de nous faire découvrir la documentation lié au jeu vidéo

 

Pour cela nous avons d'abord commencé par la rédaction du game concept de notre jeu vidéo fictif. Cette version est la 3.0

Titre : La Petite Course !

 

Fiche signalétique

genre de jeu : Jeu de plateforme 2D et de course

cible : Fans de jeux de course en multi-joueurs, fan de party game, famille/amis/streamers.

support : Nintendo Switch, PS5 et XBOX Series X

 

Résumé/ Accroche/ Pitch

Il s'agit d’un jeu de course en 2D dans lequel il est possible de tricher en utilisant des bonus ou des malus. Onchoisit avant la course ses bonus et ses malus. Les différents bonus et malus choisis restent secrets des autresjoueurs. Il est possible d’utiliser ses bonus et malus quand on veut. Lorsqu’on utilise un bonus ou un malus,il faut faire attention, car si les autres joueurs nous voient ou nous soupçonnent de tricher ils peuvent nousdénoncer. Si le joueur dénoncé trichait vraiment, il est stoppé pendant quelques secondes, sinon c’est le joueurl’ayant dénoncé qui subit le stop. L’objectif est d’utiliser les bonus ou malus le plus discrètement possible afin dene pas éveiller les soupçons et de remporter la course.

 

Scénario

Nantes, 1876. Le nombre de personne pauvres ne cessent d’augmenter. Les riches qui vivent dans les hautquartiers de la ville s'ennuient de plus en plus. C’est alors que Julien Duprès, un riche aristocrate eut une idée.Il souhaite créer des courses de pauvres à travers la ville. Les riches pourront alors parier sur les différentsparticipants. Ceux qui remportent les courses gagnent énormément d’argent et s’ils accumulent des victoires ilspeuvent accéder aux riches quartiers. La bataille pour la gloire et le succès fait donc rage.

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Gameplay principal
Objectif du joueur
→ Gagner la course
Challenges
→ Démasquer les tricheurs
→ Ne pas se faire soupçonner par les autres joueurs
Récompenses
→ Écran de victoire / podium
→ Meilleur temps / high score

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USP
→ On retrouve un contraste personnages-univers, accentué par les choix du joueurs qui peuvent personnaliser
et customiser leur avatar grâce à de multiples cosmétiques et apparences haut en couleurs.
→ Ce n’est pas seulement un jeu de rapidité, car le joueur le plus rapide ne sera pas forcément le gagnant ;
il faut également faire preuve de malice et fourberie pour tromper ses adversaires, et leur faire porter le chapeau.
La discrétion sera un atout majeur.
→ L’aspect stratégique du jeu est une part importante du gameplay ; grâce à l’utilisation des bonus/malus,
les joueurs mènent une véritable bataille pendant la course en se mettant des bâtons dans les roues. Cette
mécanique de triche va permettre aux joueurs de renverser le cours d’une partie.

2.GAMEPLAY

Nous avons ensuite réalisé une boucle de gameplay afin de schématisé le fonctionnement de notre jeu

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3.3C

Nous avons travaillé autour des 3C : Camera, Character, Control

Caméra
Une caméra 2D qui se déplace latéralement et à vitesse constante. La caméra suit le parcours de chaque
niveau. C’est à dire que si le niveau monte, la caméra monte, si le niveau descend, la caméra descend. De plus,
la caméra est également un élément de gameplay. Les joueurs doivent toujours rester dans le champ de vision
de la caméra. Si un joueur sort du champ de vision de la caméra il est alors éliminé. Pour finir, chaque joueur
à la possibilité d’utiliser des bonus/malus qui vont influencer la caméra. Par exemple la possibilité de réduire la
taille de la caméra, augmenter sa vitesse ou au contraire la réduire


Character
Quand les personnages courent, ils sont penchés vers l’arrière comme si leur jambes couraient trop vite et que
leur corps n’arrivait pas à suivre. Leurs bras pendent et suivent la dynamique du haut du corps, comme si les
bras étaient en papier et volaient au vent.
Quand ils sautent leurs bras et jambes “volent” vers le haut, toujours dans l’esprit du papier qui vole au vent. Si
un personnage saute sur un autre le personnage qui s’est fait sauté dessus, il y a une animation où il est écrasé
(sa tête rentre un peu dans son corps) mais il n’est pas ralenti pour autant.
Le personnage peut s’accroupir afin de pouvoir passer certains obstacles. Le fait de s’accroupir fait légèrement
ralentir le personnage.

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Control
Possibilité de se déplacer de gauche à droite et de sauter de plateforme en plateforme. On peut aussi aussi
s’accroupir.
On peut “envoyer” des malus sur les autres joueurs et on peut activer les bonus.

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4.DIRECTION ARTISTIQUE

Inspirations graphiques et d'univers

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Proposition d'une scène de jeu

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Vous pouvez retrouver le dossier complet ici :

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